|
Karkonoska Frakcja Fantastyki Forum dyskusyjne jeleniogórskiego klubu fantastyki
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Klon
Wielki Klubowicz
Dołączył: 24 Cze 2007
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Rębiszów
|
Wysłany: Pią 16:24, 29 Cze 2007 Temat postu: Storytelling czy kości? |
|
|
Zaraz wszyscy zaczną krzyczeć nad wyższością storytelingu i w ogóle, ale czasami nic tak nie nabija adrenaliny jak tocząca się k10-ka.
Moim zdaniem Storytelling ma rację bytu w systemach WOD, gdzie po pierwsze mechanika jest skopana, a poza tym naprawdę by kości psuły klimat.
Ale w wfrp np kości dodają tej adrenaliny. W sumie to zależy od mg i graczy. Kiedyś próbowałem prowadzić bez kości w wfrp, ale jak musiałem się kłócić z graczami o każdy wynik walki itp to sam zrezygnowałem. Z kolei Googieland nie miał racji bytu z kośćmi, tam mechanika istniała tylko przy tworzeniu postaci.
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
grahnar
Wielki Nieczysty Prezes
Dołączył: 24 Cze 2007
Posty: 803
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Jelenia Góra Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Nie 8:45, 01 Lip 2007 Temat postu: |
|
|
im bardziej doświadczony MG i gracze tym mniej kostek podczas sesji. Po prostu MG chce prowadzić fabułę tak aby była po jego myśli a nie losowa. Ja żadko kiedy rzucam no chyba że WFRP tam lubię niektóre sytuacje które musza być rozstrzygnięte losowo są rozstrzygane przez papier nożyce kamień co uważam jest najlepszą mechaniką w kazdym systemie Nie uważam aby storytelling był lepszy od kości i vice versa wszystko zależy od nastroju, systemu, mg i graczy. Oba sposoby są dobre i akceptowalne.
|
|
Powrót do góry |
|
|
mPL
Wielki Przedwieczny Admin
Dołączył: 25 Cze 2007
Posty: 806
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Jelenia Góra Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Nie 9:39, 01 Lip 2007 Temat postu: |
|
|
moim zdanie czasem nawet w WOD, może zaistnieć sytucja wymgająca uzycia kości, co prawda ucierpi na tym klimat, ale z drugiej strony nie bedzie kwasow miedzy MG - Gracz, no chyba ze gacze akceptuja to ze MG ma zawsze racje hehe a jeśli nie ma to i tak ma.
Kiedyś prowadzac w Deadlands, uzywalem tylko kart do gry, zamiast kosci, moim zdaniem fajny klimat do gry na dzikim(dziwnym) zachodzie.
m
|
|
Powrót do góry |
|
|
Baka
Zaakceptowany Klubowicz
Dołączył: 24 Cze 2007
Posty: 364
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: inąd Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pon 19:04, 02 Lip 2007 Temat postu: |
|
|
Po graniu w Maga stwierdziłem że nawet w WODzie kości są czasem niezbędne.Nie mówię tu o zwykłych testach, tylko testowaniu Arete przy uzywaniu sfer. Graliśmy najpierw bez rzutów, ale kiedy je wprowadziliśmy to i Brzydowi się lepiej prowadziło i nam lepiej grało...
|
|
Powrót do góry |
|
|
mPL
Wielki Przedwieczny Admin
Dołączył: 25 Cze 2007
Posty: 806
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Jelenia Góra Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Wto 15:19, 03 Lip 2007 Temat postu: |
|
|
to samo mozna wprowadzić przy teście na szał, obojętnie czy z głodu, emocji albo ognia, w wampirze, daje to element losowy, no i z kośćmi sie nie pokłucisz, z tym że ja np, upraszczałem, zamiast garści kości jeden rzut jedną kością i szybkie rozstrzygnięcie, to samo można zastosować gdzie w wiekszości systemów, jeden rzut jakos modyfikujesz go którąś z cech, albo i nie, i tyle.
m
|
|
Powrót do góry |
|
|
Klon
Wielki Klubowicz
Dołączył: 24 Cze 2007
Posty: 510
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Rębiszów
|
Wysłany: Śro 6:24, 04 Lip 2007 Temat postu: |
|
|
no rzutu garścią kosći nie widzę w WOD jak coś to rzut procentowy co jakiś czas.
Naprawdę wiele zależy od graczy i Mg i w sumie od systemu.
|
|
Powrót do góry |
|
|
michalek
Klubowy Chomik
Dołączył: 26 Cze 2007
Posty: 70
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Jelenia Góra / Suwałki
|
Wysłany: Śro 17:06, 11 Lip 2007 Temat postu: |
|
|
Ja tam uwazam, ze storytelling jak najbardziej, jesli mistrz gry nie przegina, ale kosci zawsze dodawaly ten element losowy, na ktory nawet mg nie ma wplywu. i wtedy udaje sie czasami graczom zrobic cos naprawde heroicznego (jak np rzut wlocznia z 50m i trafienie trolla w oko ;P)
|
|
Powrót do góry |
|
|
Norticus Noctum
Oficjalny Klubowicz
Dołączył: 05 Sie 2009
Posty: 121
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Jelenia Góra i okolice Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Śro 17:44, 05 Sie 2009 Temat postu: |
|
|
Storyteling Dodaje większej linii fabularnej i czasem lepszej logiki rozgrywki. Kości wprowadzają bezsprzeczny wynik losowy działań na który wszyscy muszą się godzić. Ale osobiście Jestem za hybrydą obu dodaje to logiki i płynności grze a wiele elementów nadal należy pozostawić losowi jak w życiu.
|
|
Powrót do góry |
|
|
sirDuch
Jednokomórkowiec
Dołączył: 23 Lip 2010
Posty: 16
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Jelenia Góra/Poznań Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pią 11:16, 23 Lip 2010 Temat postu: |
|
|
"Im bardziej doświadczony MG i gracze tym mniej kostek podczas sesji. Po prostu MG chce prowadzić fabułę tak aby była po jego myśli a nie losowa."
Oj, polemizowałbym z takim postawieniem sprawy. Rzecz może wyglądać wręcz przeciwnie - niedoświadczony Miś Gry może mieć trudności z elastycznym zaadoptowaniem poczynań graczy, w czym kości mogą mu wybitnie przeszkadzać (Kurde, kurde, wypadł im krytyczny sukces, ale przecież ten mój wypasiony enpec nie może się dać zabić/złapać takiej ekipce. I co teraz??).
Poza tym fabuła nie jest losowa, bo nie rzucamy kością na to co się ma wydarzyć. Powinna być za to zarysowana tak, żeby gracze mogli na nią wpływać. Tym samym dopiero pod koniec sesji wyniknie całkowite podsumowanie ich działań, oraz skutki, jakie one przyniosły. A kości w tym na pewno nie przeszkadzają.
Ustalanie z góry jak się ma zakończyć sesja powoduje faktyczny storytelling w złym stylu: graczom tylko się wydaje, że grają, tak naprawdę jest to historia snuta przez MisiaGry, w której są pionkami skazanymi na zaplanowany finał, niezależnie od ich decyzji. Co najwyżej przeprowadzą kilka dialogów i ot - cała ich rola.
Ostatnio zmieniony przez sirDuch dnia Pią 11:46, 23 Lip 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
Baka
Zaakceptowany Klubowicz
Dołączył: 24 Cze 2007
Posty: 364
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: inąd Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pią 15:07, 23 Lip 2010 Temat postu: |
|
|
Oj polemizowałbym z twoją polemiką Jak już to było wałkowane nie raz i nie dwa z kośćmi nie należy przesadzać. W momencie kiedy zaczynamy stosować się do każdego elementu mechaniki w większości systemów wyjdzie nam właśnie sytuacja kiedy gracze nie mają nic do roboty ponieważ rzuty kośćmi załatwią wszystko. MG będzie sobie snuł historię i co chwila prosił tylko o rzut kośćmi na jakąś cechę. Przykładem takich bzdurnych rozwiązań może być np umiejętność "błyskotliwość" ze starego Warhammera albo "śledztwo" czy "zagadki" z WODa.
Zakładanie z góry jak się ma zakończyć sesja też nie jest czymś złym. W końcu głównym celem RPG jest dobra zabawa. Jeśli mamy dobrego MG i dobrych graczy historia na dobrą sprawę opowiadana może wyjść lepiej niż sesja podczas której gracze mają totalną swobodę działania.
Wracając jeszcze do sprawy mechaniki nie wyobrażam sobie szczerze mówiąc sytuacji gdzie fajnie poprowadzona narracja nie mogłaby zastąpić kostek. Nie zrozum mnie źle, nie twierdzę wcale że kostki należy wyrzucić i grać tylko narracyjnie, ale kiedy chcemy przekazać graczom coś więcej kostki są nam potrzebne tylko i wyłącznie do ewentualnego podkręcenia napięcia.
|
|
Powrót do góry |
|
|
sirDuch
Jednokomórkowiec
Dołączył: 23 Lip 2010
Posty: 16
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Jelenia Góra/Poznań Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pią 16:07, 23 Lip 2010 Temat postu: |
|
|
Polemika jest oczywiście akademicka i przedyskutowana na tysiunc pińcet sposobów.
Sam prowadziłem nie raz storytellowo, ale to ma sens jedynie gdy "dobra zabawa" dla MG i graczy oznacza to samo. W praktyce - gdy MG jest przyjazny graczom, a oni też nie knocą mu celowo przygody.
A niestety nie zawsze tak jest. Kości wtedy - jak już ktoś kilka postów wcześniej zauważył - są bezstronne, co stanowi wtedy ich dodatkową wartość prócz napięcia.
Cytat: | ...opowiadana może wyjść lepiej niż sesja podczas której gracze mają totalną swobodę działania |
Hmm, czy to na pewno jeszcze rpg? Czy może już raczej jakiś indias, albo jak za dawnych czasów - teatr jednego aktora - gawęda bajarza opowiadającego zaaferowanym słuchaczom co im się wydarza.
Swoboda działania IMO to podstawa czegoś, co można nazwać grą fabularną, możliwość wyboru, decyzji - kwintesencją RPG. Narracja powinna być jedynie wysokiej klasy oprawą dla obrazu całości sesji, tworzonego WSPÓLNIE przez MG i graczy. Nie tylko przez MG.
Ostatnio zmieniony przez sirDuch dnia Pią 16:13, 23 Lip 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
mPL
Wielki Przedwieczny Admin
Dołączył: 25 Cze 2007
Posty: 806
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Jelenia Góra Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pią 18:16, 23 Lip 2010 Temat postu: |
|
|
Jak historia jest dobra, to nie muszę mieć wyboru, jak zła, to i tak znajdę sposób, żeby wymanewrować MG. : )
|
|
Powrót do góry |
|
|
sirDuch
Jednokomórkowiec
Dołączył: 23 Lip 2010
Posty: 16
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Jelenia Góra/Poznań Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Pią 19:52, 23 Lip 2010 Temat postu: |
|
|
No ale jeśli nie masz wyboru, i sakramentalne pytanie zamiast brzmieć "co robisz?" sprowadza się do: "No więc idziesz tam. Szybko czy wolno?", to już nie jest gra moim zdaniem.
Rzecz jasna sesja opowiadania zajefajnej historii - to się może spodobać. W końcu każdy lubi fajne historie - dla nich czytamy książki,komiksy, szukamy ich w kinie. Ale sesja rpg to to już nie jest... Tylko jej pozory.
Wyobraźcie to sobie: jeden gość mówi znajomym: wpadnijcie do mnie, wymyśliłem fajną historię, opowiem wam, potrwa to ze 4h. Każdy popukałby się w głowę i powiedział że zapomniał wyłączyć żelazka. Gorzej, wtyczka się zaklinowała i dziś w ogóle nie da rady.
Ale jak w tej samej sytuacji kolo mówi: mam pomysł na scenariusz, poprowadzę dziś sesję - to wtedy łykamy.
Rezultat ten sam - bez możliwości by wpływać na tok fabuły nie gramy, jesteśmy tylko słuchaczami. Sprytny sposób na znalezienie audytorium - pozory rpg
Nie jestem przeciwnikiem takiej formy rozrywki, tylko zwolennikiem nazywania tego po imieniu. To już nie jest rpg w formie storytellingu. To juz sam storytelling.
A jeśli taki "GameMaster" snuje swą liniową historię i jest ona w dodatku słaba, to manewrować go, żeby modyfikował swe pomysły sprowadzi na ciebie gromy - powie że psujesz "grę"
|
|
Powrót do góry |
|
|
Siwy
Oficjalny Klubowicz
Dołączył: 23 Sty 2010
Posty: 113
Przeczytał: 0 tematów
Skąd: Stąd do obiadu Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany: Sob 10:58, 24 Lip 2010 Temat postu: |
|
|
Baka napisał: | Oj polemizowałbym z twoją polemiką Jak już to było wałkowane nie raz i nie dwa z kośćmi nie należy przesadzać. W momencie kiedy zaczynamy stosować się do każdego elementu mechaniki w większości systemów wyjdzie nam właśnie sytuacja kiedy gracze nie mają nic do roboty ponieważ rzuty kośćmi załatwią wszystko. |
Wrong! Czy istotą RPG nie jest odgrywanie postaci? Kości nie są tu żadną przeszkodą, decydują tylko czy coś trafisz/zauważysz itp.
Cytat: | MG będzie sobie snuł historię i co chwila prosił tylko o rzut kośćmi na jakąś cechę. Przykładem takich bzdurnych rozwiązań może być np umiejętność "błyskotliwość" ze starego Warhammera albo "śledztwo" czy "zagadki" z WODa. |
To już zależy tylko od MGa jak zapatruje się na działanie takich umiejętności/cech jak np. Pomysłowość z Zewu Cthulhu. Jeżeli zdaje sobie sprawę, że warto sięgnąć po takie środki w ostateczności, to problem jest rozwiązany.
Cytat: | Zakładanie z góry jak się ma zakończyć sesja też nie jest czymś złym. W końcu głównym celem RPG jest dobra zabawa. Jeśli mamy dobrego MG i dobrych graczy historia na dobrą sprawę opowiadana może wyjść lepiej niż sesja podczas której gracze mają totalną swobodę działania. |
Jan Kalwin głosił naukę o predestynacji, czyli w wielkim skrócie, omijając zbędny podtekst religijny - jeden wytyczył ścieżkę a reszta nią biegnie. Osobiście, źle mi się to kojarzy, miałem (nie)przyjemność grać z MGiem, który uznał, że tak jak sobie wymyślił tak ma za wszelką cenę być i kiedy postanowiłem gonić jego BNa, który wg. niego miał dalej żyć, to nawet jeśli grałbym Usainem Boltem to nie było szans go dorwać. To bywa frustrujące i zdarza się też bardziej rozsądnym MGom, którzy prowadzą podług idei "snucia opowieści".
Cytat: | Wracając jeszcze do sprawy mechaniki nie wyobrażam sobie szczerze mówiąc sytuacji gdzie fajnie poprowadzona narracja nie mogłaby zastąpić kostek. Nie zrozum mnie źle, nie twierdzę wcale że kostki należy wyrzucić i grać tylko narracyjnie, ale kiedy chcemy przekazać graczom coś więcej kostki są nam potrzebne tylko i wyłącznie do ewentualnego podkręcenia napięcia. |
Imho kostki nie przeszkadzają w narracji jako takiej, jeśli potrafi się je odpowiednio "zakamuflować" - sprawdzone empirycznie. Kiedyś też głosiłem pogląd jakoby, narracja w większości wypadków musi obyć się bez kostek. Tak jak napisałeś kostka to dobre narzędzie do wywołania suspensu.
Nie chcę optować za jedyną, słuszną ścieżką kostkowania na sesji, ale że lata przesiedziałem turlając i pewne rzeczy poznałem na własnej skórze, uważam że wcale nie są takim przeszkadzającym elementem. Niemniej jednak jak ze wszystkim prócz picia - umiar musi być, więc to czysto zdroworozsądkowa sprawa.
Ostatnio zmieniony przez Siwy dnia Nie 10:46, 25 Lip 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
|